การศึกษาผลการใช้เกมบิงโกเพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้เรื่อง ความสำคัญของพุทธศาสนา และพุทธประวัติ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านสันป่าสัก ตำบลหนองควาย อำเภอหางดง จังหวัดเชียงใหม่

  • พระธันวา เสริมมงคล มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย วิทยาเขตเชียงใหม่
  • รุ่งทิพย์ กล้าหาญ มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย วิทยาเขตเชียงใหม่
  • ณัฐกาจญ์ ศรีลาชัย โรงเรียนสันป่าสัก
คำสำคัญ: การใช้เกมบิงโก, พัฒนาการจัดการเรียนรู้, ความสำคัญของพุทธศาสนาและพุทธประวัติ

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้เป็นงานวิจัยในชั้นเรียนซึ่งเป็นการวิจัยและพัฒนาที่มุ่งพัฒนาเพื่อหาประสิทธิภาพและประสิทธิพลของการใช้เกมบิงโกเพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้เรื่อง ความสำคัญของพุทธศาสนาและ   พุทธประวัติ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสันป่าสัก ตำบลหนองควาย อำเภอหางดง     จังหวัดเชียงใหม่ ครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 3 ประการ คือ 1. เพื่อหาประสิทธิภาพและประสิทธิผลของการใช้  เกมบิงโกเพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้เรื่อง ความสำคัญของพุทธศาสนาและพุทธประวัติของนักเรียน        ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4  2. เพื่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้าน   สันป่าสัก หลังจากที่ได้เรียนรู้ เรื่อง ความสำคัญของพุทธศาสนาและพุทธประวัติ โดยใช้เกมบิงโกเพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้ 3. เพื่อศึกษาความพึ่งพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้าน       สันป่าสัก ในการเรียน ความสำคัญของพุทธศาสนาและพุทธประวัติโดยใช้เกมบิงโกเพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้ หลังจากดำเนินการวิจัย สามารถสรุปอภิปรายผลและมีข้อเสนอแนะ ดังนี้

 

 

ผลการวิจัย

              จากการวิเคราะห์ข้อมูลผู้วิจัยสรุปผลการวิจัยได้ ดังนี้

              1.ประสิทธิภาพของการใช้เกมบิงโกเพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้ มีประสิทธิภาพของวิธีการสอนแบบสื่อเกมการสอนเท่ากับ 78 (E1) และประสิทธิพภาพของผลรวมของใช้เกมบิงโกเพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้เท่ากับ 89.23 (E2) ซึ่งต่ำกว่าเกณฑ์ที่กำหนด คือ 80/80 แสดงว่า การใช้เกมบิงโกเพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้ ไม่เป็นไปตามสมมติฐานที่ตั้งไว้

            2.ประสิทธิผลการใช้วิธีการสอนแบบสื่อเกมการสอนเรื่อง ความสำคัญของพุทธศาสนาและ พุทธประวัติ มีค่าเท่ากับ 0.64 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ประสิทธิผลที่กำหนด (0.50) แสดงว่า การใช้เกมบิงโกเพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้ เรื่องความสำคัญของพุทธศาสนาและพุทธประวัติ เป็นไปตามสมมติฐานที่ตั้งไว้

              3.ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังจากที่ได้เรียนรู้ด้วยวิธีการสอนแบบสื่อเกมการสอนเรื่อง ความสำคัญของพุทธศาสนาและ พุทธประวัติ มีค่าเฉลี่ยคะแนนเพิ่มขึ้นโดยรวม 5.03 คะแนน     คิดเป็นร้อยละ 20.15 ซึ่งต่ำกว่าสมมติฐานที่ตั้งไว้ แม้ว่าประสิทธิพลของการใช้เกมบิงโกเพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้ จะเท่ากับ 0.64

              4.ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการใช้เกมบิงโกเพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้ เรื่อง ความสำคัญของพุทธศาสนาและพุทธประวัติ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 พบว่านักเรียนมีความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก

เผยแพร่แล้ว
2023-03-14